Lexique
Jeudi, 31 Janvier 2008 11:18
A comme :
-Air dash : Se déplacer très vite en l’air. Uniquement possible qu’avec Twelve. Voir dash
- Alex
-Akuma

B comme :
-Buffer : il s’agit de rentrer la manipulation de son coup suivant pendant l’animation d’un autre coup.

C comme :

-Cancel : technique qui annule l’animation d’un coup pour en lancer un autre en entrant la manipulation du deuxième coup pendant le premier. Tous les coups ne peuvent pas être annulés.
-Charge partitionning : technique propre au perso à charge tel que Remy. Le principe est de diviser la charge. On commence à charger vers l’arrière puis on fait un coup (par exemple un dash pour se rapprocher) et il suffit de faire arrière avant+poing pour que le projectile parte. La charge arrière a bien été divisée. Indispensable pour de tels persos qui peuvent ainsi masquer leurs intentions.
-Choppe : Avant ou arrière + moyen poing ou moyen pied en ce qui concerne les deux premiers opus et petit poing + petit pied au corps à corps en ce qui concerne Street Fighter 3 Third Strike.
-Chun Li
-Combo : suite de coups qui sont liés de part leurs propriétés. Si l’adversaire se prend le premier coup et que le timing est respecté il ne peut que se prendre le suivant etc.
-Cross up : technique ultra connue dans Street Fighter. Elle consiste à sauter en passant derrière l’adversaire. Si en même temps on frappe, l’adversaire doit inverser ses commandes de garde.

D comme :

-Dash : Avancer ou reculer en vitesse. Deux fois avant ou arrière
-Double saut : Appuyer sur haut pendant un saut. Uniquement possible avec Oro
-Dudley

E comme :

-Elena
- Ex : technique qui augmente la puissance des coups spéciaux en prenant un peu de la jauge de super art. Accompagné d’un effet jaune, il nécessite d’appuyer sur deux boutons au lieu d’un lors de la manipulation.

F comme :

-Frame : étapes d’animation.

G comme :

-Garde : Maintenir arrière ou diagonale bas/arrière pour bloquer les coups.
-Gill
-Grounds cross up : principe identique au cross up mis a part que cette technique se fait au sol grâce à un dash.

H comme :

-Hit confirm : ce que chaque joueur rêve de savoir faire. Il s’agit de « voir » les étapes d’animation ce qui permet au joueur de prendre la bonne décision. En « voyant » si un coup touche on sait que l’on peut par exemple lié son super art. Ca évite de lancer le super art au pif et de risquer de se faire punir.
-Hugo

I comme :

-Ibuki

J comme :

-Juggle combo : suite de coups qui touchent l’adversaire pendant que celui-ci est en l’air

K comme :

-Kara cancels : cancel différent car il annule le coup avant que celui-ci ne touche. Il faut donc être rapide. Le gain est une allonge plus importante du coup spécial qui suit. L’intérêt se porte donc naturellement sur les choppes. Liste des Kara choppe les plus utiles tirée de console league :
Akuma : 6MP
Alex : 6HP
Chun Li : MK
Dudley : 6LK
Elena : 6MK
Hugo : MK
Ibuki : MK
Ken : 6MK
Makoto : LK
Necro : MP
Oro : MK
Q : 4MP
Remy : MP/HK
Ryu : 6MP
Sean : 6HP
Twelve : MP
Yang : HK
Yun : LK -Ken

L comme :

- Leap attack : poing moyen + pied moyen. Ce coup permet de casser la garde basse ainsi que de jouer contre les éternels amoureux du balayage après un saut.

M comme :

-Makoto
-Meaty attack : technique qui consiste a faire un coup qui enlève la priorité d’un reversal adverse à la relevée par exemple. Plutôt risqué.
-Mix up : on varie. A la place de toujours finir son combo par le même coup on change le coup final ce qui peut déstabiliser ou surprendre l’adversaire.

N comme :

-Necro
- Notation standard sur le net. Liste tirée de console league :
7 8 9
\ | / ___________LP MP HP
4-5-6
/ | \ ___________LK MK HK
1 2 3

LP = petit poing
MP = moyen poing HP = gros poing
LK = petit pied
MK = moyen pied
HK = gros pied

f. = far
c. = cr. = crouch = accroupi
cl. (= c) = close = de près
j. = jump = en l'air


F/f./fwd = forward = 6
D/d./dwn = down = 2
B/b. = back = 4
U /u./up = up = 8
df. = diagonale bas avant = 3
db. = diagonale bas arrière =1
uf. = diagonale haut avant = 9
ub.= diagonale haut arrière =7
qcf. = quarter circle forward = quart de cercle en avant = 236
qcb = quarter circle back = quart de cercle en arrière = 214
hcf/hcb = half circle forward / back = demi cercle en avant / arrière = 41236 / 63214
TK = Tiger Knee = 2369
dp. = Dragon Punch = 623 (P) (des fois y'en a qui disent "Dragon K" pour insinuer 623K)
360 = Tour entier du stick (c'est une appellation, mais dans quasiment tous les jeux de combats, le 360 s'effectue avec seulement 3/4 de cercle, manip commune aux gros choppeurs du jeu (Hugo principalement)
720 = Deux tours de stick (pareil on peut faire deux fois 3/4 de cercle, donc effectuer qu'un tour et demi)
Charge b,f / d,u = Charger (maintenir deux secondes )

O comme :

-Oro

P comme :

-Parry : consiste à appuyer sur avant au moment où un coup moyen ou haut touche afin de l’annuler. Timing de rigueur mais un parry réussi donne plusieurs avantages comme 0 de dommage, le fait de ne pas reculer et la possibilité d’attaquer. Appuyer sur bas pour parer les coups bas. A noter que pour parer un combo, le stick doit à chaque coup paré revenir en position neutre. Inutile donc de s’acharner. Contrairement à la garde, le parry est faisable en l’air.

Q comme :

-Q
-Quick recovery : Consiste a se relever très vite après s’être fait mettre à terre. Au moment où le personnage touche le sol appuyer sur bas.

R comme :

-Red parry : lorsque l’on bloque un combo adverse et qu’en plein milieu ou à la fin on passe au parry pour contrer et pouvoir enchaîner. Timing plus serré au vu du contexte.
-Remy
-Reversal : technique consistant à lancer directement après un stun ou une relevée un coup spécial ou un super art. Le reversal est également faisable en retouchant le sol après avoir été touché par un adversaire. Le coup est avantagé avec une vitesse d’exécution parfois plus rapide et des propriétés d’invincibilité dans son lancement. Par exemple le reversal ne peut être contré par un projectile.
-Ryu

S comme :

-S’accroupir : directions basses
-Sauts : haut, diagonale avant/ haut ou diagonale arrière/haut
-Sean
-Stun : barre en haut qui augmente au fur et à mesure que le perso est frappé. Cela aboutit à un étourdissement. De la viennent les principes de block stun, hit stun etc. Tous liés à un temps de récupération qui au vu des coups, est plus ou moins long et qui donc, au vu de ce laps de temps, garantit des coups etc. Par exemple, un perso se faisant bloqué une furie met plus de temps à revenir en position neutre que s’il se faisait bloqué un petit coup de pied.
-Super art : nom des furies.
-Super cancel : Même principe que le cancel mis à part que le deuxième coup est un super art.
-Super saut : passer de l’accroupi au saut. Permet dans certains cas d’effectuer un cancel. On parle dès lors de super jump cancel. L’exemple le plus connu est celui du deuxième super art de Chun Li qui voit son dernier coup annulable par ce saut ce qui permet de refrapper une fois. Il faut néanmoins que la manip fasse partie de la manip précédente. Exemple : le double quart de tour avant de Yun suivi de poing. En y rajoutant la diagonale haut/avant cela remplit les conditions vu que l’on a le bas et la diagonale à la fin.

T comme :

-Taunt : Il s’agit des provocations propres à chaque personnage. Grand poing + grand pied. Cette action personnelle procure au perso un avantage qui lui est propre et qui prend fin après avoir été ou après avoir frappé l’adversaire. Liste des effets prise sur console league :
Akuma : Augmentation de la force et du stun damage
Alex : Augmentation de la force (max. 4 fois)
Chun Li : Bâillement : La barre de stun se régénère plus vite / Craque la nuque : Augmentation de la force / Se gratte l'épaule : Augmentation de la Défense / S'étire le dos : Augmentation de la force et de la défense
Dudley : Augmente l'attaque quand la rose touche (hit ou garde)
Elena : Augmente le stun damage
Hugo : Augmente sa force sauf pour les choppes / en maintenant HP+HK : Augmente sa force même pour les choppes / en appuyant et maintenant 8 au début du taunt : Poison apparaît pendant la taunt et augmente la défense de Hugo
Ibuki : Augmente sa force si la choppe réussit
Ken : Augmente sa force sauf pour les choppes
Makoto : Augmente sa force ; en maintenant, sa force augmente encore, en maintenant toujours, la barre de stun se régénère plus vite
Necro : Augmente sa force, sauf pour les choppe
Oro : La barre de stun rétrécit un peu...
Q : Augmente la défense pour tout le round ! (Dès que l'écran tremble, c'est bon, au bout de 3 taunts, Q ne reçoit que 50% des dégâts)
Remy : Augmente le Stun Damage (max. 4 fois)
Ryu : La barre de stun régénère plus vite (max. 3 fois)
Sean : Quand la balle touche, augmente le stun damage
Twelve : Devient invisible temporairement
Urien : Augmente l'attaque si le taunt ne touche pas l'adversaire
Yang : Augmente la force
Yun : Augmente la force pour tous ses coups spéciaux ( et légèrement pour ses choppes, et coups normaux)

-Tech Roll : identique au quick recovery


-Twelve

U comme :

-Urien

-Universal overhead: terme parfois utilisé désignant une leap attack

V comme :
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W comme :
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X comme :
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Y comme :
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-Yang
-Yun

Z comme :
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