Test Third Strike
Jeudi, 31 Janvier 2008 10:44

Nous sommes en 1999 et Capcom lance l’épisode final de la série Street Fighter III sous titré « Third Strike ». A ce jour il s’agit toujours du dernier vrai Street Fighter à être sorti…et il continue à être la référence absolue du genre. Par ce titre, Capcom marque les esprits en réalisant un chef d’œuvre, un jeu culminant à des sommets encore inédits pour les fans qui ne se soucient plus que d’une chose : comment maîtriser un tel gameplay !!! Encore une fois décrié par le grand public ou testeurs néophytes, ce Street Fighter III prouve dans son intelligence de conception et de par son équilibre toute sa légitimité. Attention, jeu culte !

Première constatation de taille, le nombre de personnages a bien augmenté avec en guise de cerise sur le gâteau le retour de Chun Li plus en forme que jamais. Vive, précise, technique, elle ravira tous ses fans de la première heure. A côté de ce personnage mythique on gagne également un être étrange appelé Q. Plutôt apathique, il se montre cogneur et punisseur avec une violence inouïe. Twelve, un être plutôt bizarre nous arrive pour compléter le scénario de Necro mais n’est pas un personnage très joué. Les deux derniers personnages de plus se révèlent quant à eux extrêmement intéressants. Makoto tout d’abord qui possède un vrai style inédit et qui se révèle très forte. Sans hésiter un des gros plus de cet épisode malgré que l’ombre de Chun Li écrase un peu tout sur son passage. Makoto apporte de la fraîcheur dans la série, un style unique et plaisant. Le dernier se prénomme Rémy et fera le bonheur des fans de persos à charge en « copiant » le style de Guile/Charlie tout en apportant de l’originalité dans le design qui ne peut que plaire comparé au design vieillissant de la brute américaine.

Une fois le jeu lancé, on se rend compte que dorénavant on a le choix de son prochain adversaire. A chaque combat effectué, un choix de deux destinations est proposé. Simple et original, cela permet de varier les plaisirs. Le genre de détail que j’apprécie beaucoup. Le mode arcade s’est encore une fois allongé de deux stages. Après quelques combats un nouveau stage bonus fait son apparition. Enfin nouveau est beaucoup dire vu qu’il s’agit de détruire en temps limité…une voiture !!! Que de souvenirs ! Le deuxième stage bonus reste l’entraînement au parry mais dans un décor inédit cette fois. Grosse nouveauté également dans le mode arcade comme versus, on se retrouve noté sur sa prestation. La console évalue notre style au vu de plusieurs caractéristiques comme l’attaque, la défense, la technique…et nous attribue une note allant de F à A puis pour les meilleurs il existe des S, SS, voire MSF. Chaque note étant graduée elle-même. Par exemple il est possible d’être noté B, B+ ou B++. Vous constatez donc que la hiérarchie de notes est vraiment grande. Rien a dire, cela motive et pimente les rencontres. Pour chipoter on regrettera peut être que les axes pris en compte pour les notes ne soient pas adaptés à chaque combattant. En effet on ne joue pas de la même manière avec une Chun Li comme avec un Hugo. Rien de très grave cela dit au vu du fun procuré (tellement fun que Mark of the Wolves en proposera également un…). Si vous êtes assez bon vous aurez le privilège de rencontrer Q…

Pour terminer avec les ajouts de réglages, de possibilités et avant de parler du jeu a proprement dit, il est bon de constater que Capcom pense à tout le monde. En effet, il est possible de débloquer près de quinze pages d’options qui nous permettent de tout paramétrer. En clair, celui qui ose critiquer un détail de gameplay n’a plus qu’a se taire et aller dans les options le changer. Vous vénérez la garde en l’air comme dans la série alpha ? Activez la ! Vous en avez marre de n’avoir qu’un super art à la fois ? Enlevez cette contrainte ! Vous n’aimez que Street Fighter 2 pour justement sa simplicité ? Désactivez toutes les techniques afin de jouer à Third Strike comme à Street Fighter 2. Je m’arrête là, vous comprenez à quel point ce jeu est adaptable à tous joueurs. Bien évidemment les tournois se font avec le système par défaut mais vu que ceux-ci ne concernent peut être que 5% des joueurs je trouve que laisser de telles possibilités au joueur est tout simplement génial.

Après une telle panoplie de nouveautés il est temps de rentrer dans le jeu. Comme d’habitude, on juge les décors. Le constat est clair, jamais à l’époque un jeu 2d n’a proposé un graphisme si fin. Encore aujourd’hui en 2006 Street Fighter III Third Strike fait office de référence (après Guilty Gear XX). Dire que la concurrence est enterrée est encore très gentil. Les nouveaux décors flattent la rétine. Ryu se bat sur le toit du château Suzaku incroyablement beau, Akuma sous une lune pesante d’un décor à la noirceur inédite, Urien dans un temple mexicain en ruine, Hugo chez lui , Remy près d’un club et Makoto dans son dojo. Inutile de tout décrire, les décors sont vraiment réussis et l’ambiance s’en trouve décuplée. Certains personnages partagent dorénavant le même décor (la teinte change néanmoins genre un le jour et l’autre la nuit) comme Nécro/Twelve ou Sean/Oro pour des raisons scénaristiques. Rarement un jeu n’a adapté ses décors au vu du scénar. Le seul et unique bémol est le décor partagé d’Alex et Ken qui par prétexte d’être dans la même ville ont le même décor. Cela est un peu dommage vu que ces deux persos ont toujours eu leur décor propre et que le fait d’être dans la même ville n’implique pas forcément le partage de décor. On se souvient de Sean et d’Alex qui se trouvaient tous les deux à New York dans Street Fighter III New Generation et qui héritaient tout de même d’environnement personnel. Ceci dit il faut garder à l’esprit que tout ceci n’est que broutille, que je cherche la petite bête tant ce jeu touche la perfection, et ce dans presque tous les domaines.

Le paragraphe de l’animation sera aussi bref que son équivalent pour le test de Street Fighter III second impact Giant Attack. Cet aspect de la réalisation ne pose aucun souci de jugement. L’animation de Third Strike est encore en 2006 LA référence des jeux de baston 2d (même le splendide Guilty Gear est largué sur ce point). Tellement phénoménale que les détracteurs de ce jeu n’avaient comme argument que le nombre d’étapes d’animation pouvaient nuire au gameplay. Une tentative désespérée tant le naturel de l’animation choque et impressionne toujours.

Par la suite, on découvre que le gameplay que l’on croyait déjà fort technique avec le parry le devient carrément plus grâce à quelques idées magistrales. Les projections tout d’abord qui s’effectuent avec les deux boutons des petits coups. On sent mieux le mouvement et on déchoppe mieux. Le gameplay y gagne beaucoup. Par la suite le red parry fait son apparition mais n’a pas de propriété spécifique. Il s’agit d’un parry pendant un combo que l’on bloque. Utile cela dit pour parer le dernier coup du combo et punir l’adversaire. Enfin, on note l’apparition des overhead. Grâce aux deux touches moyennes notre personnage effectue un petit saut et frappe vers le bas. L’utilité est sympathique vu qu’elle brise la garde basse des joueurs faisant la tortue et permet de contrer les éternels amoureux du balayage propre à la série depuis ses débuts. Capcom a bien compris qu’il est inutile de noyer son jeu sous des centaines de techniques. Dans ce jeu, Capcom a pensé à tout le nécessaire d’un gameplay équilibré et riche. Jamais je n’ai ressenti un tel plaisir de jeu dans un soft de ce genre. Accessible et technique à souhait grâce au parry et autres subtilités, ce gameplay fait office de référence absolue.

L’ambiance sonore, elle, a bien changé. Une orientation plus hip hop est de mise et ne plaira clairement pas à tout le monde. Perso j’aime bien ce style qui change clairement avec le second impact. Ceci dit il faut reconnaître que certains airs restent dans la tête une fois la console éteinte comme le thème africain d’Elena, le très rock and roll thème d’Hugo ou le thème de l’écran versus. Un gage de qualité assurément.

Le scénar, lui, ne change pas trop. Gill est toujours la dans le but de trouver des élus et seuls quelques détails ont l’air résolus depuis le précédent épisode. Par exemple Dudley qui, au vu de son intro de combat, a récupéré sa belle voiture héritée de son père. Cette dernière était son but dans double impact. D’autres détails nous montrent de petits changements comme Oro qui quitte sa grotte ou Ibuki qui prend la route. Officiellement on peut dire qu’Alex gagne le tournoi et semble être selon Gill l’élu attendu lors d’un prochain jour décisif. Ryu, héros éternel se voit éliminé par Oro qui n’est parti de sa grotte que pour rencontrer un être qu’il estime puissant…Akuma ! Cela dit seul Ryu semble vraiment impressionné le vieux maître. Oro aurait donc du affronter Alex mais il ne se présenta pas. Inutile d’aller vraiment plus loin, le tout se tient et n’est de toute façon pas très important.

Que dire en conclusion d’un tel titre ? On sent que Capcom a tout donné dans cette version. Parfait graphiquement à l’époque, il est incroyable de voir que ce jeu a toujours sa place sur le podium. Inutile de revenir sur l’animation ébouriffante ni sur le gameplay complètement maîtrisé de bout en bout. Accompagné d’un casting complet, d’options entièrement paramétrables, d’un équilibre qui semble naturel, d’une durée de vie infinie en versus, presque tout aussi longue en solo et d’une bande son à chaque fois surprenante et de qualité, le constat est très clair : Capcom nous livre non seulement le Street Fighter le plus aboutit jamais créé mais tout simplement le meilleur jeu de baston 2d jamais imaginé devant les excellentissimes KoF98/XI, Guilty Gear Slash et MotW. Tout simplement imparable.